Nvidia je nedavno predstavila prvi ozbiljan pogled na DLSS 5, tehnologiju koju Nvidia opisuje kao najveći pomak u kompjuterskoj grafici još od ray tracinga prije osam godina. Deep Learning Super Sampling postoji od 2018. godine i predstavlja skup AI tehnika koje pomažu igrama da izgledaju bolje i rade brže. Nvidia je još 2017. uvela Tensor jezgre u svoje grafičke kartice kako bi omogućila duboko učenje i inference, odnosno da GPU ne radi samo jače nego i pametnije.
DLSS je do sada uglavnom radio kroz super rezoluciju i generisanje frejmova. U prvom slučaju igra se renderuje u nižoj rezoluciji, a AI zatim tu sliku povećava tako da izgleda što bliže nativnoj. U drugom slučaju AI analizira frejmove koje je GPU već isporučio i između njih ubacuje dodatne kako bi prikaz bio glađi. Vremenom su dodani i drugi slojevi poput Ray Reconstructiona, gdje neuronske mreže preuzimaju dio posla oko svjetla i refleksija, te Reflexa, koji pokušava zadržati odzivnost uprkos dodatnim AI frejmovima.
DLSS 5, međutim, ide dalje. Umjesto da samo poboljša prikaz onoga što igra već renderuje, novi model neuralnog renderovanja pokušava scenu učiniti fotorealističnijom kroz uvjerljivije osvjetljenje, realističnije materijale, prirodniji prikaz kože i kose te dublje sjenčenje. Tu i nastaje glavni spor. AI više ne pokušava samo “bolje pokazati” igru, nego ponuditi njenu novu uvjerljiviju verziju.
Belmin Kozlić, dugogodišnji dizajner u svijetu videoigara koji radi kao specijalista za Unreal Engine u firmi za VFX i CGI efekte, smatra da u Nvidijinoj tvrdnji ima i stvarnog tehnološkog pomaka i dosta marketinga.
“Ovo djelimično jeste veliki korak, ali ima i dosta marketinga u toj izjavi. DLSS je do sada bio primarno fokusiran na performanse, dok sada ulazi u prostor vizuelnih promjena poput osvjetljenja i materijala i tekstura, što ga čini drugačijom vrstom tehnologije”, kaže Kozlić.
Kako objašnjava, to više ne djeluje kao obična nadogradnja poznatog DLSS modela, nego kao ulazak u novu kategoriju alata. U igrama koje teže fotorealizmu takav pristup može biti velika prednost, ali u naslovima sa snažnim autorskim stilom može otvoriti problem jer AI može narušiti, pa čak i promijeniti kreativnu viziju. Ipak, podsjeća da su i neke ranije tehnologije isprva djelovale upitno, a kasnije postale standard, pa ostaje otvoreno pitanje hoće li i DLSS 5 završiti na tom putu.
Upravo ta mogućnost da AI ne samo izoštri sliku nego i mijenja njen karakter razlog je zbog kojeg su mnogi igrači burno reagovali. Na prvim demonstracijama izgledalo je kao da model dodaje detalje kojih ranije nije bilo, više kose, punije usne, naglašeniju vilicu, drugačije osvjetljenje i jači osjećaj dubine na materijalima. Kritike su zbog toga išle u nekoliko pravaca. Jedni tvrde da igre počinju izgledati previše slično. Drugi smatraju da se nameće neka vrsta Nvidijine predstave o tome kako bi igra trebala izgledati. Treći upozoravaju da se industrija i bez toga već previše oslanja na vizuelni spektakl, dok gameplay, priča i dovršenost igre ostaju po strani.
Kozlić smatra da taj problem nije nastao s DLSS om 5, nego da nova tehnologija ulazi u već postojeći trend.
“Taj trend već postoji neki vrijeme, nažalost. Sve češće vidimo igre koje vizuelno izgledaju odlično, ali imaju slab gameplay, priču ili izlaze nedovršene. U tom kontekstu, dodatni fokus na AI uljepšavanju može pogoršati problem ako se koristi kao zamjena za kvalitet umjesto kao dodatak”, kaže on.
Dodaje da je publika sve svjesnija tog problema i da sve češće negativno reaguje na takve prakse. Ako se jaz između vizuelnog i suštinskog kvaliteta nastavi širiti, to bi, upozorava, moglo dodatno produbiti postojeće probleme u industriji, uključujući i nove otkaze nakon velikog postcovid zapošljavanja i kasnijeg talasa razočaranja lošim proizvodima.
Ipak, dio industrije u svemu ovome vidi i potencijalno rasterećenje. Ako AI može preuzeti dio tehničkog posla, autorima bi moglo ostati više prostora za gameplay i priču. Kozlić smatra da je to moguće, ali samo djelimično.
“Tehnologija poput DLSSa 5 i novi AI filter mogu olakšati tehnički dio, pa time daju više prostora da se fokus prebaci na gameplay i priču. Međutim, ne mogu zamijeniti dobar vizuelni dizajn. Loša grafika ili art direction se ne mogu isfiltriati”, kaže on.
Po njegovom mišljenju, najbolji rezultat moguć je samo ako se ovakvi alati koriste kao podrška, a ne kao potpuna zamjena. U suprotnom bi se moglo desiti da igre sve više liče jedna na drugu. Zato, ističe, dobra igra i dalje mora počivati na osnovama, zanimljivom gameplay loopu, dobroj priči, kvalitetnom storytellingu i snažnom art directionu, dok grafički sloj dolazi kao završni, ali ne i jedini dokaz kvaliteta.
Otvoreno je i pitanje kako će DLSS 5 izgledati u stvarnoj upotrebi. Nvidia govori o kontroli, intenzitetu i podešavanju efekta, ali javnost još nema pravi uvid u to koliko će developeri zaista moći upravljati sistemom. Dodatnu sumnju izaziva i činjenica da su prvi demo primjeri prikazivani na ekstremno snažnom hardveru, uključujući konfiguracije s dvije RTX 5090 kartice, što je daleko od realnosti većine igrača.
“Teško je precizno reći kako će ovo funkcionisati, jer još nemamo uvid u pozadinu sistema ni nivo kontrole koji developeri imaju”, kaže Kozlić.
Zbog toga on ne očekuje da će DLSS 5 preko noći promijeniti razvoj igara. Realnije je da, barem u početku, ostane opcionalna funkcija koju će igrači uključivati prema vlastitim preferencijama, slično kao i postojeće DLSS opcije. Dugoročno, ako tehnologija postane stabilna, široko dostupna i prihvaćena, mogla bi postati standardni dio pipelinea. Ali za sada, zaključak je jednostavniji: DLSS 5 izgleda kao moćan dodatni alat, a ne kao nešto što suštinski mijenja ono od čega dobra igra zaista zavisi.
Izvor: oslobođenje.ba
Kontakt sa portalom Zenicablog možete ostvariti:
email: [email protected]
Viber poruke: +387 60 355 8888
Facebook Inbox: https://www.facebook.com/Zenicablog/
Twitter: https://twitter.com/Zenicablog2010









